lunes, 5 de octubre de 2026

Actividades desconectadas - Empresa 4.0

 

 

1. Título de la actividad desconectada

«Empresa 4.0: Algoritmos de Control y Diagnóstico Industrial Desenchufado»

2. Nivel educativo y edades a las que va dirigida

  • Nivel educativo: Educación Secundaria Obligatoria (4.º de la ESO - Asignatura de Tecnología).
  • Edades: 15 a 16 años.
  • Adecuación al nivel: Supera la secuenciación básica mediante la incorporación de estructuras de control condicionales (SI... ENTONCES... SINO), iteraciones/bucles y simulación de lecturas de sensores.

 

3. Introducción y descripción: ¿En qué consiste? ¿Cómo se juega?

¿En qué consiste?

La actividad simula el funcionamiento de una célula de fabricación flexible e inspección de calidad industrial sin emplear ordenadores. El alumnado debe diseñar el algoritmo de control que gobierne un brazo robótico y una cinta transportadora para clasificar piezas según sus dimensiones y calidad.

Se centra en la «secuenciación y nociones algorítmicas», así como en el uso de condicionales y detección de errores.

Roles del equipo (3-4 alumnos/as):

  1. Ingeniero/a de Automatización (Programador/a): Diseña el algoritmo ordenado en la plantilla de código fuente.
  2. Microcontrolador / Unidad de Control (Compilador): Lee el código escrito, evalúa las condiciones según los sensores y transmite la instrucción traducida.
  3. Sensores (Entrada de datos): Revela las tarjetas de estado de la pieza (ej. «Pieza grande», «Defecto detectado»).
  4. Brazo Robótico / Actuador (Máquina): Alumno/a que ejecuta estrictamente las órdenes físicas recibidas sin interpretar ni decidir por su cuenta.

Lenguaje de programación y código (Instrucciones + Sintaxis)

El código utiliza tarjetas formateadas con símbolos y bloques lógicos:

  • Acciones directas:
    • AVANZAR_CINTA (Mueve la pieza a la siguiente estación).
    • MEDIR_SENSOR (Lee la tarjeta del sensor en la casilla actual).
    • AGARRAR_PIEZA /  SOLTAR_PIEZA.
    • ROTAR_BRAZO(90º).
  • Estructuras de Control (Nociones algorítmicas avanzadas):
    •  SI (Sensor == Defectuoso) ENTONCES [Acción A] SINO [Acción B].
    • REPETIR (N veces) [Bloque de acciones].

Forma de jugar (Paso a paso)

  1. Definición del desafío: Se coloca una serie de piezas en la cinta transportadora de entrada con características desconocidas (cubos de diferentes tamaños y colores).
  2. Creación del Código Fuente: El equipo redacta en la hoja de programación la secuencia lógica necesaria para llevar las piezas conformes a la zona de ensamblaje y las no conformes a la zona de reciclaje.
  3. Simulación de la Célula Industrial:
    • El "Microcontrolador" ejecuta la secuencia paso a paso.
    • Cuando el algoritmo llega a una orden MEDIR_SENSOR, el rol "Sensor" saca una tarjeta al azar con la medición real de la pieza actual.
    • El "Microcontrolador" evalúa la rama condicional adecuada (SI / SINO) y ordena la acción al "Brazo Robótico".
  4. Depuración y optimización  Si una pieza termina en el contenedor equivocado o la máquina entra en un bucle infinito, el equipo analiza el flujo lógico, localiza la instrucción errónea y refactora el código para hacer el algoritmo más eficiente.

 

4. Imágenes y/o recursos necesarios para jugar

  • Tablero de la Célula Industrial: Maqueta plana o alfombra dibujada con las zonas de: Entrada, Estación de Medición/Sensor, Contenedor de Ensamblaje (Aprobado) y Contenedor de Rechazo (Reciclaje).
  • Bloques y Piezas: Piezas de madera o impresión 3D etiquetadas con tolerancias numéricas de tamaño o color.
  • Mazo de Tarjetas de Sensores: Tarjetas con valores booleanos (0/1, V/F) o lecturas numéricas.
  • Panel de Código (Hoja de Pseudocódigo): Plantilla reutilizable con ranuras para encajar las tarjetas de código (secuencia, condicionales y bucles).

 

5. Conexiones con áreas del currículo

  • Tecnología (4.º ESO):
    • Bloque de Control y Robótica: Diseño de diagramas de flujo, algoritmos de control, identificación de sensores/actuadores y análisis de sistemas automáticos.
    • Bloque de Electrónica y Lógica Digital: Introducción a la lógica booleana y la toma de decisiones basada en señales de entrada.
  • Matemáticas: Razonamiento lógico-deductivo, álgebra de Boole elemental, representación espacial y cálculo de probabilidades en lecturas de sensores.
  • Lengua Castellana: Precisión sintáctica en lenguajes formales y estructuración precisa de instrucciones.

 

6. Licencia con la que se comparte

  • Licencia elegida: Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0).
  • Justificación: Permite que cualquier docente de Tecnología u otras materias adapte el tablero, cambie los retos industriales o amplíe el mazo de instrucciones, manteniendo la obra bajo una licencia libre comunitaria.

 


 

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