domingo, 9 de noviembre de 2025

Reto. Taller "Biblioteca escolar"

 1ª Obra literaria

Título del programa

Bits y Pinceles: Tecnología, Literatura y Arte Digital

Objetivos

Fomentar el hábito lector desde una mirada interdisciplinaria.

Ofrecer oportunidades para realizar experiencias de creación artística a partir de obras literarias de temática tecnológica.

Establecer vínculos entre la literatura y las disciplinas STEAM.

Desarrollar el pensamiento crítico sobre el uso de la tecnología y la IA.

Temática / Vínculo global

Tecnología, Programación e Inteligencia Artificial (IA).

Justificación

La inmersión en la cultura digital y la IA es una realidad que requiere que el alumnado desarrolle no solo competencias digitales, sino también una comprensión crítica y una capacidad de expresión creativa frente a estas herramientas. Vincular la lectura con actividades artísticas y tecnológicas genera un aprendizaje más profundo y duradero.

Obra literaria  

Mi primer libro sobre inteligencia artificial de Nerea Luis Mingueza

Nivel al que va dirigida la actividad

Ciclo Inicial de Primaria (6-8 años)

Competencia que trabaja

·       Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (Audiovisual).

·       Competencia Digital. Competencia Matemática y en Ciencia, Tecnología e Ingeniería.

Descripción de la actividad artística relacionada

Disciplina artística: Stop Motion (Audiovisual)

Actividades a realizar

* Lectura del libro, centrándose en cómo la IA ayuda a tomar decisiones o realiza tareas (como las instrucciones de un robot).

* "El Código Animado": El alumnado, por grupos mixtos, creará un pequeño guion (código) de una instrucción simple (ej: "un robot limpia la mesa", "un coche autónomo llega a casa").

* Utilizando plastilina o materiales reciclados, construirán los personajes y escenarios (Arte Plástico).

* Realizarán la animación stop motion de su "código" usando tabletas o cámaras web, para dar vida al proceso de la IA.

* Participación de artistas y/o otros profesionales externos: Se puede invitar a una asociación local en animación digital o programación visual para que muestre herramientas y técnicas sencillas.

Duración

Dos semanas (Lectura y guion:

3 sesiones. Taller y filmación: 3 sesiones.

Edición y montaje: 2 sesiones).

Descripción de la presentación de la acción artística contextualizada

Festival de Cine IA: Se proyectarán los cortometrajes stop motion en la biblioteca (o en el aula de informática/tecnología), con una cartela inicial donde cada grupo lea en voz alta el "código" que inspiró su animación.

Recursos y materiales necesarios

Ejemplares del libro, tabletas/móviles con aplicación de stop motion, materiales de arte (plastilina, cartulina), trípodes pequeños, ordenador y proyector.

 2ª Obra literaria

 

Obra literaria  (nombre y autor/a)

Vibot, el robot de Margarida Romero

Nivel al que va dirigida la actividad

Ciclo Medio de Primaria (8-10 años)

Competencia que trabaja

·       Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (Diseño y Ensamblaje).

·       Competencia Digital y Pensamiento Computacional.

Descripción de la actividad artística relacionada

Disciplina artística: Escultura (con Materiales Reciclados) y Collage

Actividad a realizar:

* Lectura del cuento, que introduce el concepto de programación por bloques y el pensamiento computacional.

* "Diseña tu Propio Vibot": El alumnado, por grupos, elegirá un problema de la vida real. Deberán "programar" mentalmente la secuencia de pasos (algoritmo) que su robot debe seguir para resolver el problema.

* Taller de Escultura Robótica Maker: Utilizando materiales reciclados  construirán una escultura volumétrica de su robot.

* Se pondrá énfasis en el diseño artístico y la estética, justificando por qué eligieron ciertos colores o formas para representar la "personalidad" o la "función" del robot (conectando arte y funcionalidad).

Duración

Dos semanas.

Descripción de la presentación de la acción artística contextualizada

Galería de Robots y Algoritmos: Los robots escultóricos se expondrán en la biblioteca. Junto a cada robot, el alumnado colocará un código o diagrama de flujo dibujado a mano (estilo collage o ilustración) que represente el algoritmo principal que su robot está diseñado para ejecutar.

Recursos y materiales necesarios

Ejemplares o fragmentos del cuento, materiales reciclados variados tijeras, pegamento, revistas y cartulinas para collage.

 3ª Obra literaria

Obra literaria

(nombre y autor/a)

Las ideas de Ada: La historia de Ada Lovelace, la primera programadora informática del mundo de Fiona Robinson

Nivel al que va dirigida la actividad

Ciclo Superior de Primaria (10-12 años)

Competencia que trabaja

·       Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (Teatro/Performance).

·       Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender.

Descripción de la actividad artística relacionada

Disciplina artística: Teatro y Performance (Proyecto Comedia-VA)

Actividad a realizar

* Lectura del libro, enfocada en la vida de Ada Lovelace, su visión y su lucha por la igualdad y el reconocimiento en la ciencia.

* "El Discurso Imaginado": El alumnado investigará a otras figuras femeninas en la ciencia y la tecnología (ej. Marie Curie, Hedy Lamarr, Katherine Johnson).

* Creación de Monólogos/Diálogos Teatrales: Los estudiantes crearán pequeños monólogos o diálogos donde Ada Lovelace con otra pionera de cómo explicar  su invento o su idea frente a la sociedad de su época.

* Se trabajará la expresión corporal y oral para representar las emociones, el desafío y la pasión de estas mujeres.

 * Participación de artistas y/o otros profesionales externos: Un actor o director/a de teatro para un taller de expresión corporal y montaje de escenas.

Duración

Tres semanas (Investigación y escritura de guiones: 4 sesiones. Ensayos y montaje: 4 sesiones).

Descripción de la presentación de la acción artística contextualizada

Micro-Teatro Histórico: Se realizará una presentación abierta a otras clases o a las familias en la biblioteca. El alumnado realizará la performance de sus monólogos.

Recursos y materiales necesarios

Ejemplares del libro, material para crear atrezzo sencillo, espacio de ensayo, guiones impresos, vestuario/elementos de caracterización.


sábado, 1 de noviembre de 2025

MAPA CULTURAL DEL COLEGIO BASURTO

 El Colegio de Educación Infantil y Primaria BASURTO es un colegio publico de Bilbao (Bizkaia) ubicado en el barrio de Basurto

Mapa Cultural:

La Perrera Espazioa

Espacio municipal para jóvenes con actividades culturales, talleres, exposiciones y eventos comunitarios.

Centro Cívico de Basurto (Ibaiondo)

Ofrece una programación constante de actividades: cursos, talleres, exposiciones, charlas y actividades para todas las edades. 

Iglesia del Carmen (Centro de Exposiciones)

Esta antigua iglesia desacralizada se ha reconvertido en una sala de exposiciones municipal. 

Biblioteca Municipal de Basurto - Ibaiondo

Es una biblioteca de tamaño medio  para estudiantes y vecinos. 

Universidad del País Vasco (UPV/EHU) - Escuela de Ingeniería de Bilbao

Está en el campus de la Escuela de Ingeniería, que comprende varias facultades

Sala de Arte - BilbaoArte Fundazioa

BilbaoArte es una Fundación Municipal cuyo objetivo principal es ser un centro de producción y apoyo a artistas emergentes. 

Archivo y Biblioteca - Archivo Foral de Bizkaia

Es la institución encargada de custodiar, conservar y difundir el patrimonio documental del territorio histórico






sábado, 7 de junio de 2025

RETO Actividad para ayudar al alumnado a comprender y desarrollar el pensamiento computacional

 Propuesta de Actividad: "Programando Igualdad con Scratch: Historias por la Equidad"

Nivel educativo y edades:   Primaria. 9-12 años

Duración : 2 sesiones

Objetivos:

  • Desarrollar habilidades de pensamiento computacional mediante la creación de historias interactivas en Scratch.
  • Fomentar la igualdad de género a través de narrativas que desafíen estereotipos tradicionales (ej.: niñas en roles científicos, niños en roles de cuidado).
  • Integrar el currículo de Ciencias Sociales (derechos humanos) y Lengua (expresión escrita).

Descripción de la actividad:

El alumnado creará una historia interactiva en Scratch donde los personajes rompan estereotipos de género. Por ejemplo:

  • Una niña que resuelve un problema ambiental usando robótica.
  • Un niño que aprende a cocinar para su familia.

La historia incluirá diálogos, escenarios y decisiones que promuevan mensajes de equidad.

Sesión 1

Introducción (15 min):

  • Debate grupal sobre estereotipos de género y ejemplos cotidianos.
  • Presentación de un proyecto modelo en Scratch.

Diseño (35 min):

  • Planificar la historia: personajes, escenarios y mensaje clave.
  • Dibujar un esquema en papel o digital (opcional).

Sesión 2

Programación (35 min):

  • Crear sprites (personajes no estereotipados) y escenarios.
  • Usar bloques de Scratch para programar diálogos y movimientos.

Compartir y reflexionar (15 min):

  • Presentar las historias en clase y discutir cómo desafían los estereotipo

Recursos necesarios:
  • Herramientas: Scratch (acceso online ).
  • Materiales: Guión de planificación 
  • Alternativas: ScratchJR para edades menores o LearningML para añadir IA.


Robotica y actividades desenchufadas

Título de la actividad: ""Supernenas 3000: Misión Igualdad"

Nivel educativo y edades: Primaria (3º-4º, 8-10 años).

 Área curricular: Matemáticas (geometría, orientación espacial) y Valores Sociales (igualdad de género).

Duración : 2 sesiones

Día 1: Introducción y Construcción de los Equipos

Objetivos:

    1. Pensamiento computacional:

        ◦ Aprender a dar instrucciones secuenciales (avanzar, girar).

        ◦ Entender la importancia de la precisión en la programación.

    2. Igualdad de género:

        ◦ Reflexionar sobre la distribución de roles en juegos tecnológicos.

        ◦ Fomentar la participación equitativa entre niños y niñas como "programadores" y "ejecutores".

Temporiazación

    1. Introducción (10 min):

        ◦ Debate inicial: "¿Quiénes creéis que juegan más a videojuegos o robots: niños o niñas? ¿Por qué?"

        ◦ Presentación del juego Cody Roby (tarjetas de movimiento: flechas, giros, condiciones).

    2. Construcción de los equipos (10 min):

        ◦ Grupos mixtos (niños y niñas en cada uno).

        ◦ Cada equipo diseña su propio "avatar robot" (dibujo en papel) con características no estereotipadas (ej: "Roby Dora, la exploradora de planetas").

    3. Primera partida (30 min):

        ◦ Prueba básica: Un miembro del equipo (rotativo) actúa como "robot" y sigue las instrucciones de las tarjetas.

        ◦ Regla clave: Cada 3 movimientos, el programador debe cambiar alternando género .

Día 2: Reto Final y Reflexión

Objetivos:

    1. Pensamiento computacional:

        ◦ Introducir condiciones simples ("Si encuentras un obstáculo, gira a la derecha").

        ◦ Trabajar en equipo para resolver un problema complejo.

    2. Igualdad de género:

        ◦ Analizar si todos los miembros han tenido las mismas oportunidades de liderazgo.

        ◦ Discutir cómo aplicar esta equidad en otras áreas (deporte, ciencia).


    1. Reto con obstáculos (25 min):

        ◦ Se coloca un tablero con obstáculos (ej: sillas, conos).

        ◦ Los equipos deben guiar a su "robot humano" hasta un objetivo usando tarjetas de movimiento y una nueva tarjeta condicional.

    2. Reflexión final (25 min):

        ◦ Preguntas guiadas:

            ▪ "¿Os ha costado seguir las instrucciones? ¿Por qué?"

            ▪ "¿Todos los miembros del equipo han programado igual? ¿Cómo podemos mejorar?"

        ◦ Mensaje clave: "En la tecnología, todos podemos ser programadores y exploradores".

Recursos necesarios:

  •  Kit básico de Cody Roby (tarjetas de flechas, giros y 1-2 tarjetas condicionales personalizadas).
  • Objetos para el tablero (cinta adhesiva para marcar el suelo, conos o libros como obstáculos).
  • Papel y colores para diseñar avatares. 

Curso igualdadyrobotica Iniciación a la Robótica

 Hola,

Inicio las entregas del curso  Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género 

sábado, 22 de marzo de 2025

Sobre la pobreza menstrual

1. ¿Crees que la pobreza menstrual afecta al fracaso escolar? 
Desde mi punto de vista, la pobreza menstrual tiene un impacto directo en el fracaso escolar. El artículo menciona casos de niñas que, al no poder acceder a productos de higiene menstrual, optan por no asistir a clase durante su periodo. Esto genera un absentismo recurrente que, a largo plazo, afecta su rendimiento académico y su capacidad para seguir el ritmo de las clases. Además, la falta de productos adecuados puede provocar situaciones de vergüenza o incomodidad, lo que afecta la autoestima y la concentración de las estudiantes. La pobreza menstrual no solo es sólo un problema de salud, sino también un obstáculo para la igualdad de oportunidades educativas. Si no se garantiza el acceso a productos básicos como compresas o tampones, se perpetúa una desigualdad que afecta principalmente a las niñas y adolescentes de familias con menos recursos. Esto refuerza la idea de que la pobreza menstrual es una cuestión de justicia social y derechos humanos. 
 2. ¿Qué tabúes te has encontrado en clase al hablar de salud menstrual? Si no lo has tratado nunca, ¿puedes reflexionar acerca del motivo? 
En mi centro educativo , la menstruación sigue siendo un tema tabú. Aunque no he tratado directamente este tema en clase, es evidente que existe una falta de educación al respecto. Esto se debe, en parte, a que la menstruación es considerada un tema "privado" o "vergonzoso", lo que lleva a su invisibilización en los espacios públicos. El impacto de la falta del debate sobre la salud menstrual puede generar desinformación y mitos entre los jóvenes. Como menciona el artículo, muchas niñas no saben cómo usar productos como tampones o no reciben información adecuada sobre su ciclo menstrual. Esto refleja una carencia en la educación sexual y reproductiva, que debería ser una prioridad en los planes de estudio. 
 3. ¿Se ofrecen en tu centro productos de higiene menstrual en algún caso? 
En mi centro,  los productos de higiene menstrual no están disponibles de manera sistemática. Esto evidencia una falta de políticas públicas que garanticen el acceso universal a estos productos en las escuelas. La falta de disponibilidad de compresas o tampones en los colegios no solo afecta a las estudiantes, sino que también refleja una desigualdad de género. Mientras que otros productos básicos (como el papel higiénico o el jabón) están disponibles en los baños, los productos menstruales no se consideran una necesidad esencial. Esto perpetúa la idea de que la menstruación es un problema individual y no una cuestión colectiva que requiere atención y recursos. 
 4. ¿Por qué crees que ha habido una regulación del precio de mascarillas para la COVID-19 y no de productos de higiene femenina? 
La regulación del precio de las mascarillas durante la pandemia de COVID-19 responde a una emergencia sanitaria global que afectaba a toda la población, independientemente del género. Sin embargo, la falta de regulación del precio de los productos de higiene femenina refleja una desigualdad estructural y una falta de reconocimiento de las necesidades específicas de las mujeres.  La falta de regulación en este ámbito puede deberse a varios factores: 
  •  Invisibilización del problema: La menstruación sigue siendo un tema tabú, lo que dificulta que se reconozca como un problema público. 
  •  Falta de representación: Aunque las mujeres son las principales afectadas, su voz no siempre está representada en los espacios de toma de decisiones. 
  •  Priorización de otras políticas: Las medidas relacionadas con la COVID-19 se consideraron urgentes debido a su impacto global, mientras que la pobreza menstrual ha sido históricamente ignorada.

lunes, 17 de marzo de 2025

Análisis DAFO de un centro escolar

 En este post voy a  realiczar una reflexión profundizando en las dificultades y oportunidades (un DAFO) que encuentras para la puesta en marcha de las diferentes actuaciones coeducativas de éxito en tu centro educativo. 

Usar lenguaje no sexista

FORTALEZASDEBILIDADES
Diversidad cultural: La multiculturalidad del aula puede ser un recurso para reflexionar sobre cómo el lenguaje influye en la igualdad.


Compromiso con la inclusión por parte del centro
Barreras lingüísticas: Algunos alumnos tienen dificultades con el castellano o euskera, lo que puede complicar la comprensión y uso del lenguaje no sexista.
Resistencia cultural: Algunos estudiantes pueden provenir de entornos donde el lenguaje no sexista no es una prioridad, lo que puede generar resistencia o falta de interés.


Falta de formación del profesorado: No todos los profesores están familiarizados con estrategias para implementar el lenguaje no sexista de manera efectiva.
OPORTUNIDADESAmenazas
Diversidad cultural: La multiculturalidad del aula puede ser un recurso para reflexionar sobre cómo el lenguaje influye en la igualdad.


Compromiso con la inclusión por parte del centro
Falta de consenso: Puede haber desacuerdos entre el profesorado o las familias sobre la importancia del lenguaje no sexista

Fomentar la participación igualitaria de chicos y chicas en el aula

FORTALEZASDEBILIDADES
Diversidad en el aula: La variedad de culturas y perspectivas puede enriquecer las discusiones sobre igualdad de género.

Compromiso con la inclusión: El centro ya tiene experiencia en adaptar actividades para fomentar la equidad.
Falta de confianza: Algunas chicas o chicos pueden sentirse inseguros para participar en actividades asociadas al otro género.

Dinámicas de grupo establecidas: Puede haber grupos ya formados que refuercen la desigualdad en la participación.
OPORTUNIDADESAmenazas
Actividades colaborativas: Diseñar trabajos en grupo que requieran la participación equitativa de todos.

Reflexión grupal: Organizar debates o foros sobre la importancia de la igualdad de género en la sociedad y en el aula.

Falta de seguimiento: Sin una supervisión constante, es posible que las iniciativas para fomentar la igualdad pierdan efectividad.

Hacer un uso alternativo del patio

FORTALEZASDEBILIDADES
Espacio disponible: El patio es un recurso infrautilizado que puede adaptarse para fines educativos y lúdicos.
Falta de recursos: El centro puede no contar con los medios necesarios para transformar el patio en un espacio multifuncional.

Resistencia al cambio: Algunos profesores o alumnos pueden preferir mantener el patio como un espacio tradicional de recreo.
OPORTUNIDADESAmenazas
Actividades interdisciplinares: Usar el patio para actividades que integren varias asignaturas, como ciencia (huerto) o arte (murales colaborativos).

Recreos activos: Organizar actividades deportivas o culturales durante el recreo para fomentar la participación.
Conflictos entre alumnos: Un uso alternativo del patio puede generar tensiones si no se establecen normas claras.

Incluir saberes de la vida cotidiana (cocina, por ejemplo) en las clases

FORTALEZASDEBILIDADES
Diversidad cultural: La cocina puede ser una herramienta para integrar las diferentes culturas presentes en el aula.
Resistencia curricular: Algunos profesores pueden considerar que estas actividades no encajan en el currículo formal.

Dificultad de evaluación: Integrar estas actividades en la evaluación continua puede ser complicado
OPORTUNIDADESAmenazas
Proyectos interdisciplinares: Integrar la cocina en asignaturas como matemáticas (medidas), ciencias (nutrición) o historia (gastronomía cultural).

Talleres colaborativos: Organizar talleres donde los alumnos compartan recetas típicas de sus culturas.
Falta de recursos económicos: La compra de materiales para actividades como la cocina puede ser costosa.

Desinterés del alumnado: Algunos alumnos pueden no ver la conexión entre estas actividades y su aprendizaje académico.








Reto. Taller "Biblioteca escolar"

 1ª Obra literaria Título del programa Bits y Pinceles: Tecnología, Literatura y Arte Digital Objetivos ...