lunes, 19 de octubre de 2026

Reto ODS: Robótica y Arduino para un entorno sostenible

 

Asignatura: Tecnología
Nivel: 4º de ESO

Objetivos

Se ha planteado un reto en el cual el estudiantado trabajará en equipos cooperativos. Su misión será diseñar, programar y construir un sistema basado en Arduino que se pueda desarrollar dentro del centro educativo

Metodología

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Cada equipo prepara un prototipo con Arduino de una a la necesidad del centro y que se corresponde un ODS..

Distribución de Tareas por Equipos

 Equipo 1: ODS 6 (Agua limpia y saneamiento)

Evitar el desperdicio de agua en el huerto escolar.Conectar un sensor de humedad de suelo y un servomotor a la placa Arduino. Diseñar el circuito con un simulador como Tinkercad. Una vez validado, montar un prototipo.

Equipo 2: ODS 7 (Energía asequible y no contaminante)

Reducir el gasto de electricidad en los pasillos o zonas comunes del centro escolar. Conectar un sensor de presencia / movimiento y un relé que controle una bombilla. Diseñar el circuito con un simulador como Tinkercad. Una vez validado, montar un prototipo.

Equipo 3: ODS 13 (Acción por el clima)

Controlar la temperatura de la calefacción en las aulas avisando cuando no sea la adecuada.Conectar un sensor de temperatura y humedad y un zumbador. Diseñar el circuito con un simulador como Tinkercad. Una vez validado, montar un prototipo.

  Equipo 4: ODS 10 (Reducción de las desigualdades)

Facilitar la accesibilidad en las puertas de entrada al centro para personas con movilidad reducida. Conectar un sensor de distancia por ultrasonidos y un servomotor que simule la apertura de una puerta. Diseñar el circuito con un simulador como Tinkercad. Una vez validado, montar un prototipo.

Equipo 5: ODS 12 (Producción y consumo responsables)

Controlar el correcto reciclaje de los distintos residuos en el taller de tecnología. Conectar un sensor de ultrasonidos en la tapa interior de un cubo de basura y una pantalla LCD avisando que el contenedor está lleno y debe ser vaciado en el punto limpio. Diseñar el circuito con un simulador como Tinkercard. Una vez validado, montar un prototipo.

Evaluación del Proyecto

En la evaluación se valorará una presentación que cada equipo realizará del proyecto explicando los ODS asociados, así como la implementación realizada

Perfil de Salida: Descriptores Operativos

Este proyecto trabaja los siguientes descriptores operativos: STEM1 CD3, CPSAA3,,CC4. 




lunes, 5 de octubre de 2026

Actividades desconectadas - Empresa 4.0

 

 

1. Título de la actividad desconectada

«Empresa 4.0: Algoritmos de Control y Diagnóstico Industrial Desenchufado»

2. Nivel educativo y edades a las que va dirigida

  • Nivel educativo: Educación Secundaria Obligatoria (4.º de la ESO - Asignatura de Tecnología).
  • Edades: 15 a 16 años.
  • Adecuación al nivel: Supera la secuenciación básica mediante la incorporación de estructuras de control condicionales (SI... ENTONCES... SINO), iteraciones/bucles y simulación de lecturas de sensores.

 

3. Introducción y descripción: ¿En qué consiste? ¿Cómo se juega?

¿En qué consiste?

La actividad simula el funcionamiento de una célula de fabricación flexible e inspección de calidad industrial sin emplear ordenadores. El alumnado debe diseñar el algoritmo de control que gobierne un brazo robótico y una cinta transportadora para clasificar piezas según sus dimensiones y calidad.

Se centra en la «secuenciación y nociones algorítmicas», así como en el uso de condicionales y detección de errores.

Roles del equipo (3-4 alumnos/as):

  1. Ingeniero/a de Automatización (Programador/a): Diseña el algoritmo ordenado en la plantilla de código fuente.
  2. Microcontrolador / Unidad de Control (Compilador): Lee el código escrito, evalúa las condiciones según los sensores y transmite la instrucción traducida.
  3. Sensores (Entrada de datos): Revela las tarjetas de estado de la pieza (ej. «Pieza grande», «Defecto detectado»).
  4. Brazo Robótico / Actuador (Máquina): Alumno/a que ejecuta estrictamente las órdenes físicas recibidas sin interpretar ni decidir por su cuenta.

Lenguaje de programación y código (Instrucciones + Sintaxis)

El código utiliza tarjetas formateadas con símbolos y bloques lógicos:

  • Acciones directas:
    • AVANZAR_CINTA (Mueve la pieza a la siguiente estación).
    • MEDIR_SENSOR (Lee la tarjeta del sensor en la casilla actual).
    • AGARRAR_PIEZA /  SOLTAR_PIEZA.
    • ROTAR_BRAZO(90º).
  • Estructuras de Control (Nociones algorítmicas avanzadas):
    •  SI (Sensor == Defectuoso) ENTONCES [Acción A] SINO [Acción B].
    • REPETIR (N veces) [Bloque de acciones].

Forma de jugar (Paso a paso)

  1. Definición del desafío: Se coloca una serie de piezas en la cinta transportadora de entrada con características desconocidas (cubos de diferentes tamaños y colores).
  2. Creación del Código Fuente: El equipo redacta en la hoja de programación la secuencia lógica necesaria para llevar las piezas conformes a la zona de ensamblaje y las no conformes a la zona de reciclaje.
  3. Simulación de la Célula Industrial:
    • El "Microcontrolador" ejecuta la secuencia paso a paso.
    • Cuando el algoritmo llega a una orden MEDIR_SENSOR, el rol "Sensor" saca una tarjeta al azar con la medición real de la pieza actual.
    • El "Microcontrolador" evalúa la rama condicional adecuada (SI / SINO) y ordena la acción al "Brazo Robótico".
  4. Depuración y optimización  Si una pieza termina en el contenedor equivocado o la máquina entra en un bucle infinito, el equipo analiza el flujo lógico, localiza la instrucción errónea y refactora el código para hacer el algoritmo más eficiente.

 

4. Imágenes y/o recursos necesarios para jugar

  • Tablero de la Célula Industrial: Maqueta plana o alfombra dibujada con las zonas de: Entrada, Estación de Medición/Sensor, Contenedor de Ensamblaje (Aprobado) y Contenedor de Rechazo (Reciclaje).
  • Bloques y Piezas: Piezas de madera o impresión 3D etiquetadas con tolerancias numéricas de tamaño o color.
  • Mazo de Tarjetas de Sensores: Tarjetas con valores booleanos (0/1, V/F) o lecturas numéricas.
  • Panel de Código (Hoja de Pseudocódigo): Plantilla reutilizable con ranuras para encajar las tarjetas de código (secuencia, condicionales y bucles).

 

5. Conexiones con áreas del currículo

  • Tecnología (4.º ESO):
    • Bloque de Control y Robótica: Diseño de diagramas de flujo, algoritmos de control, identificación de sensores/actuadores y análisis de sistemas automáticos.
    • Bloque de Electrónica y Lógica Digital: Introducción a la lógica booleana y la toma de decisiones basada en señales de entrada.
  • Matemáticas: Razonamiento lógico-deductivo, álgebra de Boole elemental, representación espacial y cálculo de probabilidades en lecturas de sensores.
  • Lengua Castellana: Precisión sintáctica en lenguajes formales y estructuración precisa de instrucciones.

 

6. Licencia con la que se comparte

  • Licencia elegida: Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0).
  • Justificación: Permite que cualquier docente de Tecnología u otras materias adapte el tablero, cambie los retos industriales o amplíe el mazo de instrucciones, manteniendo la obra bajo una licencia libre comunitaria.

 


 

domingo, 9 de noviembre de 2025

Reto. Taller "Biblioteca escolar"

 1ª Obra literaria

Título del programa

Bits y Pinceles: Tecnología, Literatura y Arte Digital

Objetivos

Fomentar el hábito lector desde una mirada interdisciplinaria.

Ofrecer oportunidades para realizar experiencias de creación artística a partir de obras literarias de temática tecnológica.

Establecer vínculos entre la literatura y las disciplinas STEAM.

Desarrollar el pensamiento crítico sobre el uso de la tecnología y la IA.

Temática / Vínculo global

Tecnología, Programación e Inteligencia Artificial (IA).

Justificación

La inmersión en la cultura digital y la IA es una realidad que requiere que el alumnado desarrolle no solo competencias digitales, sino también una comprensión crítica y una capacidad de expresión creativa frente a estas herramientas. Vincular la lectura con actividades artísticas y tecnológicas genera un aprendizaje más profundo y duradero.

Obra literaria  

Mi primer libro sobre inteligencia artificial de Nerea Luis Mingueza

Nivel al que va dirigida la actividad

Ciclo Inicial de Primaria (6-8 años)

Competencia que trabaja

·       Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (Audiovisual).

·       Competencia Digital. Competencia Matemática y en Ciencia, Tecnología e Ingeniería.

Descripción de la actividad artística relacionada

Disciplina artística: Stop Motion (Audiovisual)

Actividades a realizar

* Lectura del libro, centrándose en cómo la IA ayuda a tomar decisiones o realiza tareas (como las instrucciones de un robot).

* "El Código Animado": El alumnado, por grupos mixtos, creará un pequeño guion (código) de una instrucción simple (ej: "un robot limpia la mesa", "un coche autónomo llega a casa").

* Utilizando plastilina o materiales reciclados, construirán los personajes y escenarios (Arte Plástico).

* Realizarán la animación stop motion de su "código" usando tabletas o cámaras web, para dar vida al proceso de la IA.

* Participación de artistas y/o otros profesionales externos: Se puede invitar a una asociación local en animación digital o programación visual para que muestre herramientas y técnicas sencillas.

Duración

Dos semanas (Lectura y guion:

3 sesiones. Taller y filmación: 3 sesiones.

Edición y montaje: 2 sesiones).

Descripción de la presentación de la acción artística contextualizada

Festival de Cine IA: Se proyectarán los cortometrajes stop motion en la biblioteca (o en el aula de informática/tecnología), con una cartela inicial donde cada grupo lea en voz alta el "código" que inspiró su animación.

Recursos y materiales necesarios

Ejemplares del libro, tabletas/móviles con aplicación de stop motion, materiales de arte (plastilina, cartulina), trípodes pequeños, ordenador y proyector.

 2ª Obra literaria

 

Obra literaria  (nombre y autor/a)

Vibot, el robot de Margarida Romero

Nivel al que va dirigida la actividad

Ciclo Medio de Primaria (8-10 años)

Competencia que trabaja

·       Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (Diseño y Ensamblaje).

·       Competencia Digital y Pensamiento Computacional.

Descripción de la actividad artística relacionada

Disciplina artística: Escultura (con Materiales Reciclados) y Collage

Actividad a realizar:

* Lectura del cuento, que introduce el concepto de programación por bloques y el pensamiento computacional.

* "Diseña tu Propio Vibot": El alumnado, por grupos, elegirá un problema de la vida real. Deberán "programar" mentalmente la secuencia de pasos (algoritmo) que su robot debe seguir para resolver el problema.

* Taller de Escultura Robótica Maker: Utilizando materiales reciclados  construirán una escultura volumétrica de su robot.

* Se pondrá énfasis en el diseño artístico y la estética, justificando por qué eligieron ciertos colores o formas para representar la "personalidad" o la "función" del robot (conectando arte y funcionalidad).

Duración

Dos semanas.

Descripción de la presentación de la acción artística contextualizada

Galería de Robots y Algoritmos: Los robots escultóricos se expondrán en la biblioteca. Junto a cada robot, el alumnado colocará un código o diagrama de flujo dibujado a mano (estilo collage o ilustración) que represente el algoritmo principal que su robot está diseñado para ejecutar.

Recursos y materiales necesarios

Ejemplares o fragmentos del cuento, materiales reciclados variados tijeras, pegamento, revistas y cartulinas para collage.

 3ª Obra literaria

Obra literaria

(nombre y autor/a)

Las ideas de Ada: La historia de Ada Lovelace, la primera programadora informática del mundo de Fiona Robinson

Nivel al que va dirigida la actividad

Ciclo Superior de Primaria (10-12 años)

Competencia que trabaja

·       Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (Teatro/Performance).

·       Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender.

Descripción de la actividad artística relacionada

Disciplina artística: Teatro y Performance (Proyecto Comedia-VA)

Actividad a realizar

* Lectura del libro, enfocada en la vida de Ada Lovelace, su visión y su lucha por la igualdad y el reconocimiento en la ciencia.

* "El Discurso Imaginado": El alumnado investigará a otras figuras femeninas en la ciencia y la tecnología (ej. Marie Curie, Hedy Lamarr, Katherine Johnson).

* Creación de Monólogos/Diálogos Teatrales: Los estudiantes crearán pequeños monólogos o diálogos donde Ada Lovelace con otra pionera de cómo explicar  su invento o su idea frente a la sociedad de su época.

* Se trabajará la expresión corporal y oral para representar las emociones, el desafío y la pasión de estas mujeres.

 * Participación de artistas y/o otros profesionales externos: Un actor o director/a de teatro para un taller de expresión corporal y montaje de escenas.

Duración

Tres semanas (Investigación y escritura de guiones: 4 sesiones. Ensayos y montaje: 4 sesiones).

Descripción de la presentación de la acción artística contextualizada

Micro-Teatro Histórico: Se realizará una presentación abierta a otras clases o a las familias en la biblioteca. El alumnado realizará la performance de sus monólogos.

Recursos y materiales necesarios

Ejemplares del libro, material para crear atrezzo sencillo, espacio de ensayo, guiones impresos, vestuario/elementos de caracterización.


sábado, 1 de noviembre de 2025

MAPA CULTURAL DEL COLEGIO BASURTO

 El Colegio de Educación Infantil y Primaria BASURTO es un colegio publico de Bilbao (Bizkaia) ubicado en el barrio de Basurto

Mapa Cultural:

La Perrera Espazioa

Espacio municipal para jóvenes con actividades culturales, talleres, exposiciones y eventos comunitarios.

Centro Cívico de Basurto (Ibaiondo)

Ofrece una programación constante de actividades: cursos, talleres, exposiciones, charlas y actividades para todas las edades. 

Iglesia del Carmen (Centro de Exposiciones)

Esta antigua iglesia desacralizada se ha reconvertido en una sala de exposiciones municipal. 

Biblioteca Municipal de Basurto - Ibaiondo

Es una biblioteca de tamaño medio  para estudiantes y vecinos. 

Universidad del País Vasco (UPV/EHU) - Escuela de Ingeniería de Bilbao

Está en el campus de la Escuela de Ingeniería, que comprende varias facultades

Sala de Arte - BilbaoArte Fundazioa

BilbaoArte es una Fundación Municipal cuyo objetivo principal es ser un centro de producción y apoyo a artistas emergentes. 

Archivo y Biblioteca - Archivo Foral de Bizkaia

Es la institución encargada de custodiar, conservar y difundir el patrimonio documental del territorio histórico






sábado, 7 de junio de 2025

RETO Actividad para ayudar al alumnado a comprender y desarrollar el pensamiento computacional

 Propuesta de Actividad: "Programando Igualdad con Scratch: Historias por la Equidad"

Nivel educativo y edades:   Primaria. 9-12 años

Duración : 2 sesiones

Objetivos:

  • Desarrollar habilidades de pensamiento computacional mediante la creación de historias interactivas en Scratch.
  • Fomentar la igualdad de género a través de narrativas que desafíen estereotipos tradicionales (ej.: niñas en roles científicos, niños en roles de cuidado).
  • Integrar el currículo de Ciencias Sociales (derechos humanos) y Lengua (expresión escrita).

Descripción de la actividad:

El alumnado creará una historia interactiva en Scratch donde los personajes rompan estereotipos de género. Por ejemplo:

  • Una niña que resuelve un problema ambiental usando robótica.
  • Un niño que aprende a cocinar para su familia.

La historia incluirá diálogos, escenarios y decisiones que promuevan mensajes de equidad.

Sesión 1

Introducción (15 min):

  • Debate grupal sobre estereotipos de género y ejemplos cotidianos.
  • Presentación de un proyecto modelo en Scratch.

Diseño (35 min):

  • Planificar la historia: personajes, escenarios y mensaje clave.
  • Dibujar un esquema en papel o digital (opcional).

Sesión 2

Programación (35 min):

  • Crear sprites (personajes no estereotipados) y escenarios.
  • Usar bloques de Scratch para programar diálogos y movimientos.

Compartir y reflexionar (15 min):

  • Presentar las historias en clase y discutir cómo desafían los estereotipo

Recursos necesarios:
  • Herramientas: Scratch (acceso online ).
  • Materiales: Guión de planificación 
  • Alternativas: ScratchJR para edades menores o LearningML para añadir IA.


Robotica y actividades desenchufadas

Título de la actividad: ""Supernenas 3000: Misión Igualdad"

Nivel educativo y edades: Primaria (3º-4º, 8-10 años).

 Área curricular: Matemáticas (geometría, orientación espacial) y Valores Sociales (igualdad de género).

Duración : 2 sesiones

Día 1: Introducción y Construcción de los Equipos

Objetivos:

    1. Pensamiento computacional:

        ◦ Aprender a dar instrucciones secuenciales (avanzar, girar).

        ◦ Entender la importancia de la precisión en la programación.

    2. Igualdad de género:

        ◦ Reflexionar sobre la distribución de roles en juegos tecnológicos.

        ◦ Fomentar la participación equitativa entre niños y niñas como "programadores" y "ejecutores".

Temporiazación

    1. Introducción (10 min):

        ◦ Debate inicial: "¿Quiénes creéis que juegan más a videojuegos o robots: niños o niñas? ¿Por qué?"

        ◦ Presentación del juego Cody Roby (tarjetas de movimiento: flechas, giros, condiciones).

    2. Construcción de los equipos (10 min):

        ◦ Grupos mixtos (niños y niñas en cada uno).

        ◦ Cada equipo diseña su propio "avatar robot" (dibujo en papel) con características no estereotipadas (ej: "Roby Dora, la exploradora de planetas").

    3. Primera partida (30 min):

        ◦ Prueba básica: Un miembro del equipo (rotativo) actúa como "robot" y sigue las instrucciones de las tarjetas.

        ◦ Regla clave: Cada 3 movimientos, el programador debe cambiar alternando género .

Día 2: Reto Final y Reflexión

Objetivos:

    1. Pensamiento computacional:

        ◦ Introducir condiciones simples ("Si encuentras un obstáculo, gira a la derecha").

        ◦ Trabajar en equipo para resolver un problema complejo.

    2. Igualdad de género:

        ◦ Analizar si todos los miembros han tenido las mismas oportunidades de liderazgo.

        ◦ Discutir cómo aplicar esta equidad en otras áreas (deporte, ciencia).


    1. Reto con obstáculos (25 min):

        ◦ Se coloca un tablero con obstáculos (ej: sillas, conos).

        ◦ Los equipos deben guiar a su "robot humano" hasta un objetivo usando tarjetas de movimiento y una nueva tarjeta condicional.

    2. Reflexión final (25 min):

        ◦ Preguntas guiadas:

            ▪ "¿Os ha costado seguir las instrucciones? ¿Por qué?"

            ▪ "¿Todos los miembros del equipo han programado igual? ¿Cómo podemos mejorar?"

        ◦ Mensaje clave: "En la tecnología, todos podemos ser programadores y exploradores".

Recursos necesarios:

  •  Kit básico de Cody Roby (tarjetas de flechas, giros y 1-2 tarjetas condicionales personalizadas).
  • Objetos para el tablero (cinta adhesiva para marcar el suelo, conos o libros como obstáculos).
  • Papel y colores para diseñar avatares. 

Curso igualdadyrobotica Iniciación a la Robótica

 Hola,

Inicio las entregas del curso  Iniciación a la Robótica y Programación con perspectiva de género 

Reto ODS: Robótica y Arduino para un entorno sostenible

  Asignatura: Tecnología Nivel: 4º de ESO Objetivos Se ha planteado un reto en el cual el estudiantado trabajará en equipos cooperativos....