sábado, 15 de febrero de 2025

Assassin's Creed en el Zaragoza 1807

Situación de Aprendizaje

 Crear un mapa sobre el que se pueda desarrollar el juego de Assassin's Creed basado en la Zaragoza de 1807

Información general

  • Asignatura principal: Tecnología
  • Metodología: Aprendizaje basado en proyectos
  • Asignatura accesoria: Historia 
  • Herramienta: Tinkercad (2D/3D)
  • Curso: 3º ESO  
  • Duración: 7 sesiones


Secuencia de las sesiones

Sesión 1 Presentación de la situación de aprendizaje

    •Objetivo: Contextualizar el proyecto y motivar al alumnado.
    • Actividades:
        ◦ Presentación del mapa histórico de Zaragoza (1807) .
        ◦ Explicación del uso de Tinkercad para recrear ciudades en 2D y 3D.
        ◦ Lluvia de ideas sobre elementos clave de la ciudad (murallas, puentes, edificios emblemáticos).
        ◦ Formación de grupos de trabajo (3-4 alumnos).

Consejos didácticos:
  • Fomentar la participación del alumnado a través de preguntas abiertas.
  • Utilizar ejemplos visuales y tecnológicos para mantener el interés.
Sesión 2: Investigación histórica y urbanismo (Historia)
    • Objetivo: Analizar la organización urbana y arquitectura de Zaragoza en 1807.
    • Actividades:
        ◦ Investigación guiada sobre la estructura de la ciudad (barrios, murallas, río Ebro, edificios religiosos/civiles) usando los recurso de España artística y monumental.
        ◦ Comparación entre el plano histórico y la actualidad.
        ◦ Identificación de estilos arquitectónicos (neoclásico, barroco) y materiales de construcción.
        ◦ Elaboración de un informe en equipo con hallazgos clave.
Consejos didácticos
  • Supervisar y guiar a los grupos para asegurarse de que todos participen activamente.
  • Promover la discusión entre equipos para intercambiar hallazgos.
Sesión 3: Diseño 2D en Tinkercad (Tecnología)
    • Objetivo: Crear el plano base de Zaragoza en 2D.
    • Actividades:
        ◦ Tutorial práctico de Tinkercad (herramientas básicas para 2D).
        ◦ Digitalización del plano histórico (trazado de calles, murallas, río Ebro).
        ◦ Uso de capas y escalas para organizar elementos.
        ◦ Entrega parcial del plano 2D con etiquetas.
Consejos didácticos
  • Dedicarse tiempo suficiente a resolver dudas técnicas.

Sesión 4: Modelado 3D de edificios emblemáticos (Tecnología/Historia)
    • Objetivo: Diseñar en 3D elementos arquitectónicos clave.
    • Actividades:
        ◦ Selección de 2-3 edificios por grupo (ej: Basílica del Pilar, Puente de Piedra).
        ◦ Modelado 3D en Tinkercad (formas geométricas, texturas, proporciones).
        ◦ Integración de detalles históricos (arcos, columnas, tejados).
Consejos didácticos
  • Proporcionar ejemplos de edificios modelados en 3D para inspiración.
  • Realizar ejercicios prácticos antes de iniciar el modelado de los edificios.
  • Asegurar que los alumnos comprendan la importancia de la proporción y los detalles históricos.

Sesión 5: Integración y revisión técnica (Tecnología)
    • Objetivo: Unir el plano 2D y los modelos 3D en un proyecto cohesionado.
    • Actividades:
        ◦ Exportación/importación de modelos al plano base.
        ◦ Ajuste de escalas y posiciones.
        ◦ Revisión grupal de errores técnicos (superposición, proporciones).
        ◦ Entrega del proyecto
Consejos didácticos
  • Asegurarse de que los alumnos comprendan la importancia de la cohesión del proyecto final.
Sesión 6: Presentaciones y coevaluación
    • Objetivo: Socializar los proyectos y recibir feedback.
    • Actividades:
        ◦ Exposición oral de cada grupo (5 minutos: contexto histórico, retos técnicos).
        ◦ Coevaluación mediante rúbrica entre grupos.
        ◦ Debate sobre la relación entre tecnología e historia.
Consejos didácticos
  • Guiar las coevaluaciones para que sean justas y útiles.
  • Destacar los puntos fuertes de cada proyecto y proporcionar sugerencias de mejora.

Sesión 7: Evaluación final y reflexión
    • Objetivo: Valorar el aprendizaje y la autocrítica.
    • Actividades:
        ◦ Autoevaluación individual (reflexión escrita).
        ◦ Entrega del proyecto final en Tinkercad (enlace compartido).
        ◦ Retroalimentación docente con la rúbrica.
Consejos didácticos
  • Alentar a los alumnos a compartir sus experiencias y aprendizajes.
  • Proporcionar retroalimentación personalizada para cada alumno.

Competencias (Decreto 77/2023, Gobierno Vasco)
    1. Competencia digital (CD): Uso de Tinkercad para modelado 2D/3D y gestión de información.
    2. Competencia en comunicación lingüística (CCL): Informes escritos y exposición oral.
    3. Competencia social y ciudadana (CSC): Análisis histórico de la organización urbana.
    4. Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC): Valoración del patrimonio arquitectónico.
    5. Competencia emprendedora (CE): Trabajo en equipo y resolución de problemas técnicos.
    6. Competencia en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (CTIM): Aplicación de escalas y geometría.

Saberes básicos

Asignatura de tecnología (RD 77/2023):

  • Diseño asistido por ordenador (CAD) para modelado 2D/3D.

  • Técnicas de representación gráfica (escalas, proyecciones).

  • Uso de herramientas digitales colaborativas.


Asignatura historia (RD 77/2023):

  • Transformaciones urbanas en el siglo XIX.

  • Características de la arquitectura neoclásica y barroca.

  • Impacto del contexto histórico (Guerra de la Independencia, 1808).


Rubrica

Evaluación

Criterio4 (Excelente)3 (Notable)2 (Aceptable)1 (Mejorable)
Precisión históricaRecrea fielmente elementos urbanos y arquitectónicos.Omite 1-2 detalles.Errores en estilo o ubicación.Falta de investigación.
Habilidad técnica (Tinkercad)Uso avanzado de herramientas 2D/3D.Buen manejo, con mínimos errores.Dificultades técnicas evidentes.No completa el modelo.
Colaboración grupalParticipación activa y roles definidos.Colabora, pero con desigualdad.Contribución limitada.Trabajo individualista.
Creatividad y detallesAñade elementos innovadores (ej: texturas).Detalles coherentes.Diseño básico.Ausencia de creatividad.


Coevaluación

    • Los grupos evaluarán a otros mediante una tabla simplificada (ej: claridad, originalidad, precisión).
Autoevaluación:
    • Reflexión escrita sobre su contribución y aprendizajes (ej: dificultades, logros).

Opciones Metodológicas Alternativas

1. Aprendizaje Basado en Retos (ABR)

Dinámica: Plantear a los alumnos un desafío final (ej: "¿Cómo sería Zaragoza en 1807 si hubiera resistido un asedio moderno? Diseña defensas usando la arquitectura histórica").

Implementación
  • Cada grupo diseña un elemento defensivo (murallas, torres) inspirado en técnicas del siglo XIX.
  • Integran su diseño en el modelo 3D y justifican su funcionalidad histórica

Recursos Alternativos

Para Tecnología

Herramientas alternativas a Tinkercad:
  • SketchUp Free (3D más detallado).
  • Minecraft Education Edition (recreación en bloques, ideal para planos 2D simplificados).
Para Historia
Recursos digitales:
  • Visitas virtuales a monumentos de Zaragoza (ej: Basílica del Pilar en Google Arts & Culture).



Diseño 2D y 3D en tecnología

Esta situacion de aprendizaje que en la que se pueda aprender el dibujo 2D y 3D.

Objetivos:

  1. Diseñar modelos 2D y 3D utilizando herramientas CAD (Tinkercad) para representar estructuras urbanas y arquitectónicas.
  2. Aplicar técnicas de diseño técnico (escalas, proyecciones, capas) en la recreación de un plano histórico.
  3. Desarrollar habilidades colaborativas mediante el uso de herramientas digitales para trabajo en equipo.
  4. Resolver problemas técnicos derivados del modelado 3D (ajuste de proporciones, integración de elementos).
  5. Presentar proyectos digitales de forma estructurada y coherente, utilizando lenguaje técnico.

domingo, 2 de febrero de 2025

Reto 2

 En mi caso, he utilizado el taller de “Criptografía: mensajes ocultos” dentro de la tecnología de 3º de la ESO. Este taller me ha permitido desarrollar la competencia digital , centrándome en el cifrado. A través de esta actividad, el alumnado ha aprendido los conocimientos básicos de  cómo se pueden ocultar mensajes , lo que ha ampliado la comprensión sobre la seguridad de la información y la importancia de proteger los datos en el mundo digital. Ha sido especialmente interesante y útil para aprender a utilizar Scratch, una herramienta de programación que permite crear proyectos interactivo .



Para complementar el taller, he utilizado información adicional proporcionada por INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad), lo que me ha permitido complementar los conceptos de cifrado y entender mejor cómo se aplican en la vida real. 

He dedicado dos sesiones a este proyecto: en la primera, me he enfocado en los materiales proporcionados por BNescolar, y en la segunda, he complementado lo aprendido con los recursos de INCIBE. Esta combinación de materiales y fuentes ha enriquecido la experiencia de aprendizaje, permitiéndome adquirir conocimientos tanto teóricos como prácticos en el campo de la criptografía y la ciberseguridad.

sábado, 1 de febrero de 2025

RETO 1. INVESTIGANDO EN BNESCOLAR Y BNE

 Tras realizar una  búsqueda en los recursos disponibles en bnescolar, con el objetivo de encontrar materiales adecuados para el nivel de 3º de la ESO en la asignatura de Tecnología, se han seleccionado dos recursos que considero pertinentes y utiles para el desarrollo de las competencias curriculares del alumnado. 

El primero, titulado "Mapa de los lugares en los que estuvo Don Quijote", aunque inicialmente podría asociarse a la literatura, ofrece una perspectiva interdisciplinar al permitir analizar aspectos geográficos y mapas relacionados con la cartografía y la evolución de las herramientas de navegación consiguiendo una transversabilidad con el ámbito de Lengua Castellana  y literatura española.

Por otro lado, el segundo recurso, "El consultor de la maquinaria ó sea Tratado completo de mecánica", resulta especialmente relevante para la materia, ya que proporciona un enfoque teórico-práctico sobre los principios mecánicos, fundamentales para comprender el funcionamiento de máquinas y sistemas tecnológicos.  Se puede dar una utilidad didáctica para asignaturas como dibujo 2D y 3D; mecánica y transmisión del movimiento.

Ambos materiales, aunque de naturaleza distinta, complementan el aprendizaje al integrar conocimientos técnicos con aplicaciones contextualizadas.

RETO Actividad para ayudar al alumnado a comprender y desarrollar el pensamiento computacional

 Propuesta de Actividad : "Programando Igualdad con Scratch: Historias por la Equidad" Nivel educativo y edades:    Primaria. 9-12...